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HTC Vive VRを体験した

VR体験して分かった、こりゃハマるわけだ。秋葉原のドスパラでVRゲームを体験してきた。どんどん流行って価格が下がって欲しい。とにかく手に入れたいと思ってしまった。

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画像は公式サイトhttps://www.vive.com/jp/より引用

目次

HTC Vive を体験

装着感について

かなりピッタリ締め付けたせいかガタつきもなかった。プレイしたのは10分程度だろうか、長時間だと締め付けや機材の重さが負担になるかもしれない。

ゴーグルとヘッドホン。さらにケーブル類が延びている。特に取り回しに不都合は無かった。

店員さんもよく練習されているのかスムーズだったが、これが自分1人で装着となると練習が必要かもしれない。ゴーグルを付けると現実世界が見えなくなるからだ。

カメラでもつければゴーグルしてても外が見えるようになると思う。

視界について

違和感なし。ドットが粗いように感じたがプレイする上で問題に感じなかった。

奥行き感がとても自然だった。3D映画はカットによってサイズの尺度が違うが、今回プレイしたゲームは、自分とゲームの世界のサイズが1:1になっていたように感じられた。

大きい物は大きいし、小さい物は小さい。リアルなサイズ感がゲームの世界を自然に感じさせているのではないかな。

ドットが気になったのは遠くの景色を見たときだ。遠ければ視界に入る情報量が増えるはずだが、液晶のパネルの解像度は変わらない。通常のテレビゲームの遠近感もサイズで表現されているから同じ事だと思う。解像度の問題は時間が解決してくれるだろう。

コントローラーがすばらしい

見た目はなんだかよく分からない形に見えたが、使ってみるとよく出来ていると思った。

ゴーグルで視界を覆われているので操作するときに見ているものは仮想のビジュアルになる。このビジュアルとの連動がしっかりしていて感動した。

コントローラーは2つありそれぞれを左右の手で持つ。ゴーグル内で見える映像について、引き金を引くと赤いレーザーポインタが出て、対象に重ねる事によって操作する。2つのポインターを重ねる事によって誤作動も防げる。もちろん現実世界ではレーザーなど出てない笑

ゴーグル内の映像と手元のコントローラーの操作が一体となったインターフェースはとても自然で使いやすく、よくできているなと感心した。まるで本当にレーザーのでるコントローラーを操作している気分だった。

プレイしたゲームはFPS

シリアスサムVRというタイトルをプレイした。知ってる人は分かると思うが、まあ爽快なFPSだ。

Xbox 360のコールオブデューティーをプレイしていたことがあるが、大きな違いとしては照準が常に画面の真ん中である必要がないところだ。撃ちたい向きに自由に撃てる。これはかなり自然な感じだ。

サウンドも映像とマッチしていて、敵が遠くから叫びながら走ってくるシーンなんか、その音を頼りに顔を向きなおして対戦した。

今回のゲームは一箇所に立ち止まってのプレイだったが、ある程度回り込めたりしたら更に奥深いプレイになると思う。ケガをする危険もあるかもしれないが。

そこにいる感がすんごい

もともと3D酔いした事ないので自分はVRに向いているのかもしれないが、やはり映像が遅延しないことや自分の動きをしっかり拾ってくれるところがよいのかなと思った。

銃を顔に近づけまじまじと眺めて見る。手の角度にしっかり追従するので、本当に自分がそれを持っている感覚になる。目の前に実在するかのようだった。

実在しないと頭でわかっているので、なんとも言えない不思議な気持ちになったが、それでも脳が混乱する事はなかった。うまいこと脳が騙されてるようだ。

Oculus Riftの体験記・比較

過去にOculus Riftを体験した事があったのでそちらとの比較を。

Oculus Riftを進撃の巨人展にて体験

2014年に漫画(アニメ)進撃の巨人の展覧会があった。そのイベントの1つとして、オキュラスリフトによるVR体験をしたことがあった。

コントローラーは無く、イスに座っての体験だった。長テーブルが何列か並べられた会場で複数人で同じVRを体験するものだった。

ヘッドマウントVRは同じでもゲーム性が違うタイプ

劇中の一員となって作戦に加わる、そんなシナリオだった。

街の中を立体機動装置を使ってビュンビュン飛び回る。自分自身が動くわけだが加速度などのGを感じない。現実世界では座った姿勢なのに、映像では飛び回っている。肉体と映像が完璧にマッチしているわけではないタイプだった。

ただそれはコンテンツの特性上、VRをメインにしたイベントではなく、あくまでも進撃の巨人の世界観がメインのイベントだったのだ。ファンの方が楽しめる事が重要な目的であり、VRの性能デモではないので同じように比較はできない。

結局、相性のいいコンテンツかどうかが肝心なのだろう。ジェットコースターのようなコンテンツは加速度がないと視界と体感に差が出るため酔いの原因になるかもしれないし、手足を動かすコンテンツであれば映像もそれに追従してほしい。

HTCなのかOculus Riftなのかの差よりコンテンツの内容そのもののほうがずっと体感に影響があるのだろう。

SteamVRなど、応用と発展に期待

VRの仕組みを考えれば、まず誰もがエンタメでの利用を想像すると思う。事実、Steamなどゲーム分野でのVRの対応がめざましい。

ゲームなどのエンタメに限らず、医療や工業にも応用できると思う。人が立ち入れない場所での作業には需要があるように思う。立ち入れないというのは危険だからとかだけじゃなく、物理的に狭くて入れないような場所とかも。

1/100の精度で動かせるマニピュレーターを操作するために、自分が1/100サイズの小人になるようなものだ。自分はゴーグルつけてせっせと腕を動かすが、その動きはナノマシンの動きを制御していて、体内から手術ができたりするようになるかもしれない。

スポーツトレーニングやリハビリにも応用できそうだ。ルームランナーなり歩行訓練なり、ロッククライミングの練習であったり。

人間は時速100kmで走行するクルマをコントロールする能力をもつ。でも人間の身体能力の限界を考慮すれば、本来時速100kmの世界に適応する必要などないはず。チーターが時速100kmに対応できているのは当然納得できるのだが、果たして人間はどうなのだろう。

テクノロジーが人間の能力を拡張することを、人間はあらかじめ組み込んでいるようにも思える。VRの技術によって人間が生身ではできなかったようが技術が、これから新しく発展していくのかもしれない。とかまた壮大な妄想。

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